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2022 빛의 쉼터-지역주민 참여형 워크숍

2022.12.12

이번 지역사회연계 공공디자인 프로젝트는 공주대학교 가구리빙디자인학과 학생들이 제민천 산성2교 빛의 쉼터를 해석하고 디자인하고 실제로 구현하는 의미 있는 프로젝트입니다. 공공이 가지고 있는 의미, 쉼의 의미, 빛의 의미, 터의 의미를 조금 더 사유하고 쉼터의 개념을 일반화하지 않으며, 고정되어 있는 생각의 틀을 깨기 위해 노력했습니다. 

4개의 팀으로 구성된 공주대학교 가구리빙디자인학과 학생들은 디지털 워크숍을 통해 디자인 컨셉 도출 및 방향성을 설정하였습니다. 미로보드(Miroboard)라는 온라인 기반의 협업 플랫폼을 활용하여 팀 별 의견을 취합하고 서로의 진행 과정을 공유합니다. 그리고 이를 바탕으로 디자인 가설 확인을 위한 참여형 워크숍을 설계하고 참여자의 개입이 이루어지는 참여형 디자인 워크숍을 진행하였습니다.

 

1. 디지털 워크숍

 

워크숍에서는 공주대학교 가구리빙디자인학과 학생들이 설정한 컨셉과 방향을 기반으로 프로젝트 전반의 컨셉을 설정하였습니다. 제민천에 어떤 쉼을 제공할 것인지, 그리고 그러한 쉼은 어떤 방법으로 접근해야 형성할 수 있을지 등 학생들이 사전에 진행한 현장조사를 기반으로 디자인 컨셉과 방향을 잡았습니다. 그리고 현재 제민천에 대한 분석과 변화된 제민천 모습을 상상해보는 시간을 가짐으로써 제민천을 변화시키는 데에는 어떤 장애물이 있을지 살펴 보았습니다.


미로보드에서는 1차적으로 지역사회연계 공공디자인 ‘빛의 쉼터’ 프로젝트에 참여하는 의미를 다시금 상기켰습니다. 그 후, 각 팀당 현재까지의 진행 과정을 공유하고 이해하는 시간을 가졌습니다. ‘빛의 쉼터’를 디자인하는 각자 쉼에 대한 생각을 말하며 쉼 자체에 어떤 접근을 가지고 있는지 파악하고 분석하였습니다. 이를 기반으로 최종적으로 디자인하고자 하는 쉼터의 의도를 찾고 가설 설정을 하였습니다.

 

2. 지역 주민 참여 워크숍

 

  • 지역 주민 참여 워크숍 준비

미로보드 워크숍을 통해 가설을 세운 우리는 그 가설을 기반으로 지역 주민 참여 워크숍을 준비했습니다. 4팀은 각자 맡은 주제에 맞게 (1팀:나를 빛내다/2팀:빛의 해석/3팀:쉼/4팀:터의 해석) 주민 참여 워크숍 준비물을 만들었습니다. 주민들의 적극적인 참여를 유도할 수 있도록 게임, 질문지 등 여러 방식을 활용하여 제민천의 장, 단점 또는 개선사항에 대해 알아갔습니다. 제민천 뿐만 아니라 공주시를 바라보는 다양한 관점과 의견들을 알고자 했으며, ‘빛’과 ‘쉼터’에 대한 의견에 집중하여 빛을 어떤 방식으로 활용하는 것이 가장 효과적일지에 대한 방안을 고안해보았습니다.

 

1조. "나를 빛내다." (백주용, 이예찬, 장승태, 조윤하, 한하늘)
  • 설문지로 시점과 시선에 대한 주민들의 인식이 어떤 지 생각을 가져보는 시간을 가지는 시간을 갖은 후, 지도를 보며 주민들이 기억하는 장면과 사진을 비교하며 시선이 얼마나 다른 지 어디에 시선을 뺏기는지 관찰하기

 

2조. "빛의 해석" (권보경, 김수정, 손예은, 이지원, 임수정)
  • 보드 게임으로 흥미를 유도하여 공주 지역 주민들의 실제 삶과 제민천의 이용실태 및 빛에 대한 관점을 구체적으로 알아가기.

 

3조. "쉼" (김다은, 박은주, 이지현, 최소림, 허민선)

 

  • 첫 번째로 빙고게임을 진행하며 해당되는 질문의 번호와 그에 대한 답변을 원하는 칸에 다 적은 후 돌아가면서 칸 속에 적은 숫자와 답변을 하나씩 불러 게임을 진행하며 주민분들의 공주에 대한 생각을 알고자 했습니다.
  • 두 번째는 밸런스 게임입니다. 서로 대립되는 질문지로 사람마다 생각이 어떻게 다른지 게임으로 진행하며 알아볼 수 있는 시간을 가졌습니다.
  • 세 번째는 원하는 배경을 선택한 후에 그림 혹은 글로 자신이 생각하는 쉼에 대한 브레인스토밍을 진행하였습니다. 바다와 들판, 냇가, 골목 어귀, 숲 속 등 여러 공간을 준비하여 어떤 공간을 더 선호하고 어떤 쉼을 선호하는지 알아보는 시간을 가졌습니다.

 

4조. "터의 해석" (강민주, 김수현, 박기웅, 박지은)

 

  • 출구를 찾아가는 미로게임에 장소와 관련된 키워드를 추가하여 장소성을 획득하는 게임을 기획하여 주민들에게 장소성에 대해 쉽고, 재밌게 알려드리기
  • 실제로 이용하게 될 시민들에게 빛의 쉼터에 대한 이해도를 높이기 : 블록쌓기를 활용하여 색 별로 구분해서 각 참여자들의 선호도를 즉각 판별할 수 있도록 하였습니다.

 

2) 지역 주민 참여 워크숍 진행

 

주민분들이 제민천과 쉼터, 그리고 빛에 대해 어떤 생각을 갖고 계신지 각 팀이 준비해 온 활동들을 진행하며 알아갔습니다.

3) 지역 주민 참여 워크숍 결과

 

1조. 백주용, 이예찬, 장승태, 조윤하, 한하늘

 

1조의 설문지와 지도를 통해 날씨와 계절 변화로 인해 꽃이 필 때, 눈이 올 때 등 자연의 변화로 인해 일상 속 평소와는 다름을 느낀다는 것을 알 수 있었습니다. 이를 바탕으로 주민들은 쉼의 공간과 새로운 변화가 느껴지는 공간을 원하고 있다는 사실을 알게 되었으며, 새로운 쉼의 공간을 만들고자 합니다.

 

2조. 권보경, 김수정, 손예은, 이지원, 임수정

 

2조는 보드게임을 통해 제민천의 아름다운 야경, 길어진 장마로 인한 햇빛의 소중함, 눈에 반사된 햇빛을 보았을 때 등 빛의 변화가 주는 시각적 키워드와 얽힌 이야기를 나눴습니다. 이를 바탕으로 빛의 시각적 요소를 통해 새로운 경험을 유도하는 공간을 만들고자 합니다.

 

3조. 김다은, 박은주, 이지현, 최소림, 허민선

 

3조의 빙고와 밸런스 게임, 그림 그리기 활동을 통해 주민들은 육제적 쉼보다 정신적 쉼을 더 중요시 여기며, 혼자보다 타인과 함께하는 소통에서 추진력을 얻는다는 것을 알게 되었습니다. 이를 바탕으로 길을 걷다 잠시 멈추게하고 그 공간 자체가 소통의 매개체가 되어 정신적 쉼도 줄 수 있는 공간을 만들고자 한다.

 

4조. 강민주, 김수현, 박기웅, 박지은

 

4팀의 미로게임과 블록쌓기를 통해 쉼의 공간에 시각적 조건이 존재하는 것을 선호하며, 앉을 수 있고 햇빛이 있는 공간을 쉼의 공간이라 생각한다는 것을 알게되었습니다. 이를 바탕으로 공간을 지나거나 잠시 멈추어 쉴 때 그 장소에 사로잡히게 되는 쉼터, 현실의 짐들이 다 사라지는 쉼터를 만들고자합니다.

 

3. 결론

 

우리는 각 조에서 선정한 디자인 토대를 온라인 워크숍을 통해 도출된 가설을 바탕으로 더 구체화하였습니다. 오프라인 참여형 워크숍에서는 실제 제민천교 이용자인 지역주민들과 다양한 활동으로 소통하며 지역 공공가구는 개인의 것이 아닌 지역 주민들 모두가 사용하는 것임을 분명히 하며 단순히 시설물을 디자인하는 것이 아닌, 제민천 인근 주민들의 삶을 디자인 한다는 목적성을 가지고 충실히 임할것을 다짐하는 시간이 되었습니다.

 

 

 

워크숍 특강 및 자문: 함주희(스페이스 베이커스), 김민선(스튜디오 커먼굿)